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Carte mentale Élargissez votre recherche dans Universalis Les jeux de pions relèvent de la famille des jeux intellectuels, c'est-à-dire qu'ils font appel à la réflexion, si limitée soit-elle, et non à la motricité du corps. Un jeu de pions exige au moins deux joueurs, un « tablier » qui se réduit à un diagramme de jeu (ou « pavage »), des pions et, pour certains de ces jeux, un générateur de hasard (dés, par exemple). Chaque jeu de pions se caractérise par un système de règles propres qui en fixe le déroulement. Une immense variété de jeux répond à cette première définition. Aux jeux de pions traditionnels, tels que dames, échecs, backgammon, jeu de l'oie, awélé, petits chevaux (ludo), s'ajoutent désormais de très nombreux jeux « commerciaux », inventés depuis moins d'un siècle et dont les innovations contrastent fortement avec les millénaires d'immobilisme qui ont précédé. « Jeux de pions » n'est pas, en français, une expression ayant reçu un large assentiment. En fait, notre langue a quelques difficultés à rendre ce que les Britanniques appellent board games et les Allemands Brettspiele.
Un préjugé tenace, inspiré sans doute par le recueillement des joueurs, ne voit souvent en eux qu'une distraction convenant à des tempéraments paisibles, voire lymphatiques. L'expérience montre que les échecs constituent, au contraire, u […] Lire la suite JEU DE L'OIE Écrit par Thierry DEPAULIS • 974 mots Jeu de parcours où l'on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés, le jeu de l'oie constitue sans doute l'exemple le plus simple de sa catégorie. Dans sa forme « canonique », le jeu comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l'intérieur et comportant un certain nombre d'« accidents ». Le but est d'arriver le premier à la dernière case. Le jeu de l'oie ne laisse aucune init […] Lire la suite MANCALAS Écrit par Thierry DEPAULIS • 1 856 mots • 2 médias Les mancalas, nom collectif retenu par les anthropologues, de l'arabe naqala, « bouger », et dont l'awélé est le représentant le plus connu en France, forment une classe de jeux de réflexion à la fois très homogène et largement diversifiée que l'on nomme aussi jeux de semis (ou de semailles).
Cependant, bien qu'il y ait plusieurs créateurs, il ne peut y avoir qu'un seul fluencez les artistes en les positionnant judicieusement sur le plateau principal et constituez ainsi des piles à partir des pierres... Aquatika Déplacez vos poissons d'une case, en avant, sur le côté ou en diagonale, et jouez astucieusement avec le petit plus de chacun:- la pieuvre recouvre les autres poissons, - le requin dévore ceux qui s'approchent, - le poisson volant saute par-dessus tout le monde! CATCH THE KING 1. Construisez votre stratégie en déplaçant un pion par tour, orthogonalement et du nombre de cases voulues. 2. Réalisez des assauts pour supprimer des pions adverses et asseoir votre contrôle sur le terrain. 3. Attaquant: Encerclez le roi des quatre cotés pour remporter la partie. 4. Défenseur: Échappez... Demon Worker Bien sûr, avoir des démons pour sujets n'est pas facile. Il faut une ambition impitoyable et la capacité d'empêcher vos citoyens infernaux de s'ennuyer. Auparavant, on pouvait simplement les envoyer au pillage, mais les temps ont changé, et aussi amusants que fussent les anciennes méthodes, ils ne couperont... Winoc "Pavez votre chemin pour mener votre votre mémoire vous conduira à la victoire. "
Enfin, un 6 obtenu sur le dé permet de rejouer. Après que son pion ait fait le tour du plateau, le joueur doit faire le chiffre exact sur le dé de sorte à ce qu'il s'arrête devant son escalier. Par exemple, si le pion-cheval est situé à trois cases du bas de l'escalier, le joueur doit obtenir un 3 sur son dé pour emmener son pion en bas de l'escalier. Si le chiffre est trop grand, il avance son pion jusqu'à la case du bas de l'escalier, puis le recule du nombre de cases correspondant à la différence entre le chiffre à faire et le chiffre fait; en reprenant l'exemple: si le joueur obtient 4 avec le dé, il avancera le pion de trois cases, puis le reculera d'une case. Une fois que le pion d'un joueur se trouve dans la case située devant l'escalier de sa couleur, il doit remonter marche par marche jusqu'au centre du jeu. Pour cela, le joueur doit obtenir à chaque fois le chiffre exact inscrit dans la case, et un 6 pour arriver à la coupe. La victoire est remportée par le premier joueur qui arrive à amener, selon les variantes [ 2], [ 3], un ou plusieurs de ses pions-chevaux à la coupe.
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