C'est une « sauvageonne » qui vit entre sa mère, superstitieuse et anxieuse, et Deeze, son grand frère, mi-macho mi-cœur d'artichaut (mais enfoncé jusqu'au cou dans les galères). Il y a la vraie vie, et ses difficultés, ses coups du sort: la disparition du père, le « pire des poivrots », la maladie de maman, le suicide (vraiment? Karen va mener l'enquête) de la voisine du dessous, la belle et douce Anka (dont on découvrira le passé dans l'Allemagne nazie). Et il y a l'imaginaire de la gamine pour « gérer » les émotions et les coups du sort: elle, son viatique, ce sont les fantômes, les vampires, les morts-vivants; son « costume » à elle, c'est celui d'un loup-garou, la créature tragique, éternellement pourchassée, bannie, qui atteint à sa vérité à la nuit tombée. La petite fille loup garouste. Elle se rêve en monstre et entourée de monstres, ça l'aide à encaisser les montagnes russes du réel. Chaque page est une surprise, la traduction visuelle – au crayon noir et au stylo quatre couleurs! – de nos peurs et de nos questions.
C'est un livre unique, une flèche plantée en plein cœur, de l'émotion et du bonheur comme si l'innocence avait eu rendez-vous avec le talent. C'est un cocktail fascinant, déboussolant et attachant, mélange, comme le promet l'éditeur, de « 42% de mystère, 18% de fiction historique, 6% de romance, 21% de souvenirs, 5% de réalisme urbain, 6% de critique sociale mordante, 10% d'humour et de 3% de thriller surnaturel. Rêgles du jeu. » C'est le roman graphique d'une inconnue venue des États-Unis, Emil Ferris, née en 1962 à Chicago… dont la vie a basculé en 2002. Alors qu'elle gagnait sa vie en dessinant des jouets et en produisant des films d'animation, elle se fait piquer par un moustique lors de la fête d'anniversaire de ses quarante ans. Elle ne reprendra ses esprits que trois semaines plus tard, à l'hôpital, pour entendre un diagnostic terrible: frappée par une méningo-encéphalite, les médecins lui annoncent qu'elle ne pourra sans doute plus jamais marcher. Pire encore, sa main droite, celle qui lui permet de dessiner, n'est plus capable de le faire.
Sorcière Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes: une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, une potion d'empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même. Voyante Chaque nuit, elle connaît la vrai personnalité d'un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous Petite fille Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de les espionner (en entrouvant les yeux, etc). Espace de la Petite Fille. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. Voleur Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu. Le Voleur a le droit durant la première nuit d'échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée).
Pokemon Gold Rom Ds, 2024